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明的不行就来阴的 你说VR走这条路能发展起来不?

硬件卖得好但不普及,难道要靠这玩意?

数据来自IDC

虽然“只是”发展了两年,但就上面提到的公司所发布的数据来看,这样的增长速度还是很不错的。然而和单一领导性手机品牌的2016年全球范围出货量下相比,无疑就是九牛一毛。显然,VR行业在2017年中呈现出逐渐凉凉的态势。毕竟VR也就是达到上述提到的STEPPS的其中三要点,那我们是否能够从缺失的三个点当中,找到VR凉凉的原因呢?

首先,是VR充当社交货币的功能。笔者作为长久关注业界发展和科技媒体的爱好者,自2015索尼和Oculus开始陆续放出和自家产品相关消息开始,这两年看VR报导的经历,使得自己现在看到VR有关新闻报导时,都有一种天然的抗拒。类似的报道内容所呈现的,是行业发展的同质化和原地踏步。坦白说,现今的VR产品在内容呈现上,已经脱离了甫诞生之时的新奇有趣。并不如智能手机那么刚需的产品,一旦失去了新鲜度,等待着的就是被抛弃的命运。

这样的发展趋势其实也能够在身边开了又关的VR体验馆上能够看出来。虽然我们能够看到身边开了不少VR体验馆,苏宁等各方巨头也抛下话语,要将VR通过体验店开得满地开花,但更多的,因为经营不善而倒闭的VR体验馆,则赤裸裸地展示出VR推广普及潜在的,不低的风险。来去如风的VR体验馆,也许正是现在VR业界的发展代表。

因此,除了在不断提升硬件性能,以解决VR的“阿特留斯之踵”——纱窗效应之外,无论是硬件厂商还是开发者,都试图通过内容来留住用户。这也可算是向iPhone偷师了,毕竟iPhone一直以来就是以软件质量聚集了大量的“果粉”。只是之于VR,在内容上想的法子可是要比iPhone刺激很多。

“刺激”在VR上的表现,黄油可是最直接的表现。以AV行业的领导者pornhub为例,自2016年4月推出VR专题以来,全球各地pornhub用户搜索了超过3800万次VR视频,在前十位当中,被很多数码厂商认为是潜力无限的中国内地,用户数排在了第一位。无论是数量还是排名,我们都可以看出AV行业对VR行业的促进,即使生产VR硬件产品的厂商并不会去考虑它们。

让我们将这个推断来得更加“刺激”一点,如果连支持VR的游戏内容都是免费开放,甚至被有心人破解免费传播,VR行业会不会普及得更快一些?靠翻版促进自身,甚至是相关行业的发展,在数码行业中有Windows这一成功案例。Windows对PC行业的促进,虽然有些龌蹉,但也称得上是千秋万代了。

在有这个前提之前,首先我们应该来看看,截止现在(2017年12月12日),有多少款可用的VR游戏。Steam平台下的“虚拟现实”分类合共有269款游戏;PS STORE港服(考虑正在阅读文本的各位朋友有相当部分使用PS STORE港服,因此选择港服作说明)中则是有190款。如果这合计超过400款游戏都得到破解的话,相信VR设备的吸引力无疑会得到加强。

但这增强的吸引力,是否会成为促进VR硬件进一步普及的重大助力呢?让我们来看看这些VR游戏的类型,不难发现为了要更好地呈现出VR硬件的互动特性,大多数都是以射击型、音乐型和解密型游戏为主。这些在单位游玩时间内,内容较为单薄的游戏类型,刚开始玩的时候会被快节奏的感受带动,但一旦熟悉了这些类型游戏的模式,要被吸引到的成本就增高了。恰恰遗憾的是,这些类型游戏开发者,现在并没有拿出行之有效的吸引模式。

而很多玩家喜爱的RPG,在VR游戏中所占比例却是凤毛麟角。之前推出的《生化危机7》虽然在VR版本中画质体验下降了不少,但仍然是受到了玩家朋友的喜爱,因为沉浸感实在是太强了。但能够像《生化危机7》这样品质的游戏,又是有多少呢?当然我们可以满怀希望地说一句,未来都会好起来的,但这个“好起来”,在手游业已成为了传统PC/游戏主机游戏劲敌的今天,还迟迟不来真的是要凉凉了。

事实上,对比游戏是否被盗版,笔者之所以选择乔纳·伯杰总结的理论,看中的正是里面提到的“实用价值”这一点。游戏盗版对VR行业的发展,也许真能造成影响,但仍然未成为决定性的因素。手游之所以可以成为本时代的游戏行业担当,或多或少都是靠着智能手机价格不断走低,在消费者中得到普及,并充分利用碎片化时间,才能真正火起来。同样地,即使VR游戏被盗版免费试用,或者是采用内购的模式,然而真正能够达到出色效果的VR硬件,以及购机后的沉没成本,都是大多数消费者不能承受的。

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