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明的不行就来阴的 你说VR走这条路能发展起来不?

每隔一段时间,我们就能发现,所置身的氛围中总有流行着的事物,让大部分的人如痴如醉。流行为什么是流行,火起来需要些怎样的特质?不同的年代,不同身份的人,不同的解读角度,答案总是众说纷纭。笔者试图去找出众多答案和定义之间的共同点,最终认为现任宾夕法尼亚大学沃顿商学院市场营销学教授的乔纳·伯杰总结的流行法则具有普遍意义。

他的这套法则简称为STEPPS,取自他总结的每个因素的首字母。在乔纳·伯杰看来,如果人们愿意疯狂地传播某些产品、思想和行为,要归因于以下六个因素:社交货币(Social Currency)、诱因(Triggers)、情绪(Emotion)、公共性(Public)、实用价值(Practical Value)、故事(Stories)。

这六个因素是怎样体现的呢?让我们按照乔纳·伯杰的说法,用iPhone来举个栗子。

●产品或创意富含社交货币(iPhone从产生到现在一直是城中热话,尤其每次发布新机的时候)

●能够被诱发并激发情绪(iPhone至今仍然能够从不同层面激起消费者的情绪)

●具有公开性和使用价值,然后融合到一个故事中(为了iPhone如何如何的新闻相信大家已经看得不少了)

按照这六个维度进行分析,很多事物流行的背后,似乎都能找到一个事实根据。那么曾经在2016年被称为元年产物,现在看起来已经可以将一首《凉凉》送给它的VR,火起来是占了这六个因素的哪些呢?

现在VR普及得什么样了?

翻看VR的发展史我们可以发现,VR火了其实已经不止一波。1992年的一部VR电影《剪草人》(The Lawnmower Man)让VR在大众市场的普及在当时达到了一个顶点,引发了街机游戏VR的短暂繁荣,使得市场上曾出现过一段时间的VR眼镜和VR头盔。然而,他们最终都被淘汰,并未取得商业化突破。

因此,与其说VR在近年是“流行”,倒不如说是一次蓄谋已久的复兴。1992年之后VR沉寂了一段时间,在新千年的第一个十年后,被逐渐无甚突破的数码业界重新拾起,乘着风投资本的热捧,以革新的模样出现在大众面前——据报导,2015年全球VR产业融资总额可是达到了4.65亿美元。

资本可不打无把握的仗,投钱到VR行业,可是看中了VR在娱乐、教育、市场销售的无限可能。这样的目的刚好击中了STEPPS中的实用价值(Practical Value)一环。回到VR产品本身,想想索尼Project Morpheus公布,以及Oculus Rift DEMO刚出来,到2016年,虽然只有短短的两年时间,但由于产品本身的特殊性,多少也能诱发并激发消费者的讨论。诱因(Triggers)和情绪(Emotion)加上上面的实用价值(Practical Value),VR产业已经踩中了三个点。

仅仅是三个点,在这两年就已经足够触发可观的消费数据。媒体Raconteur在2016年全球VR营销报告中引用数据称,2015年全球VR出货量为220万部。而到了2016年数据分析公司SuperData的报告中,谷歌 Cardboard类年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。

即使抛开销量吓死了个人的Cardboard类VR产品不算,单是移动端加上“御三家”,还有基本没在国内媒体露过脸的谷歌Daydream View,相比2015年的销量已经基本持平。同时,提出了截然不同调查结果的国内数据分析公司集邦科技,也预测不含移动VR的情况下,台式VR头显设备的销量为291万台左右。虽然没法和手机比,但为什么VR到今年就突然间凉凉了?

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