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对标Quest,鸿鹄6DoF MR游戏机能为我们带来哪些惊喜?

2021-01-19 10:20
VR陀螺
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交互篇

满足世界范围空间定位

影创CV 6DoF追踪系统实测

上面说到,鸿鹄的控制手柄可以充当6DoF追踪器使用。但是,受限于手柄形态、遮挡等等一系列原因,工作人员告诉我们目前仅适用于办公以及轻度娱乐场景。与此同时,也代表会有一款更加精准的鸿鹄6DoF追踪选配套件推出。

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据介绍,鸿鹄是首款搭载了CV方案头手双6DoF功能的MR眼镜。基于影创自研的SLAM空间定位算法,基于支持低延时摄像头透视的XR2芯片平台,鸿鹄可以满足数十平、数百平以及更高的MR空间场景交互,其精度可达到厘米级别。同时,手柄上还集成了隐藏式追踪灯环,可有效弥补强光环境下CV方案的短板,实现稳定追踪。

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工作人员告诉陀螺君,手柄在优化之后,即便是处在摄像头跟踪范围之外的两秒钟里,手柄依旧会基于惯性算法继续实现追踪匹配;其次,MR眼镜上两侧的CV摄像头,根据6DoF追踪的需要在设计上做出了向下近10度的倾角,这意味着手柄即便放置在紧靠腰部的位置,依旧可以实现极限追踪。 陀螺君围绕两个MR场景展开实测,分别在UI主界面和一款飞行射击类游戏中实际感受了一把虚实融合的6DoF MR体验。

1、缩放、拖拽、点按一气呵成

首先,物理手柄与虚拟手柄之间的快速移动十分跟手。陀螺君尝试了例如高抬手、伸展运动、大风车等高难度动作,但6DoF手柄的追踪表现一直很稳。陀螺君还尝试拖拽界面中的虚拟物体,交互反馈的速度非常迅速。根据方向反馈,旋转物体向左或向右时还会出现虚拟手柄连接到虚拟物体之间的线条发生柔性扭曲的动画效果,这种体验感觉非常趋于真实,给人营造出极佳沉浸感。

之前,陀螺君一直担心基于6DoF手柄操控的MR设备会令玩家与真实世界产生隔阂感。但实测中,陀螺君发现相较手势识别、面板触控——前者更加符合人体自然交互需求,但却削弱了触感反馈,当你用手托一朵花时,并不能感受到真实的力反馈,这其实是交互沉浸感的一种缺失;后者则更像是上个时代的交互方案,其对于VR/ AR产品显然并不适用。

相较之下,6DoF手柄交互在二者之间找到了一个折中点,即通过距离感应、算法还原最大程度模拟人手自然交互行为,同时保留按键触控、震动反馈,以实现模拟虚拟物体的实体化属性。不得不说,即使是真实环境下的交互,玩家看中的依旧是譬如点击画面暂停、拖拽菜单到另一个位置、缩放眼前的这辆火星车之类的预期性操作,当手柄反馈与预期相符,这种交互方案才是最适合的。

除了设计层面,最主要的还是CV方案SLAM算法的稳定性表现。实测当中,陀螺君故意令工作人员打开屋内的灯,并拉开窗帘面对窗外的光照环境进行实测。出乎意料的是,6DoF的追踪效果并未受到任何影响,交互流畅度不减丝毫。

当然,工作人员告诉我们,即便是再稳定的追踪方案,也有它自己的极限环境范围。对于日常光照的户外环境和正常的室内环境,这套6DoF追踪方案自然应对起来绰绰有余,但如果是过曝或者全黑的环境下,是无法避免追踪精度下降甚至无法使用的情况出现的。

2、游戏体验流畅 陀螺君还体验了一款由影创工程师开发的MR射击类小游戏,这款游戏玩法简单,玩家只需要使用手柄充当一把激光枪,不断向远处袭来的敌机射击即可。为了考虑到玩家频繁转身不是很安全,敌机的出现范围被限制在视野正前方120°的范围之内。不断从各个位置飞行而来的敌机,需要玩家挥动手柄(激光枪)瞄准射击。

整个体验过程中,激光枪模型犹如“长”在手柄上一样,无论如何挥动都不会出现偏离情况。陀螺君尤其注意了开始射击前,手柄的扳机按键与激光枪所对应的扳机位置。在一通射击过程中,虚拟枪扳机与手柄扳机的相对位置并没有出现偏离。

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与VR游戏不同,鸿鹄的这款测试用小游戏还是给陀螺君带来了一种不一样的身临其境的感觉。首先,如果是在室内,这款游戏远处飞来的敌机与真实环境是极度违和的;而如果你面向窗外或者干脆走到室外,你会发现真实的天空中浩浩荡荡的飞机大队向你袭来,一种莫名的压迫感涌上心头,手也就不自主地开始举起射击。

不得不说,混合现实与游戏的结合,带来的是与传统游戏、VR游戏完全不同的体验感受。它的神奇之处并不仅仅在于需要你出门游玩,它更多的是充当玩家圆梦的一把钥匙,满足了玩家在真实世界中与虚拟角色、场景来一场邂逅的愿望。

除了独具特色的6DoF追踪方案,鸿鹄MR眼镜中央的摄像头还可以实现手势识别追踪。据介绍,手势识别可以基于30个自由度以及用户个性化的手掌参数进行定制。用户不需要佩戴任何附属设备,学习成本几乎为零。

对于TO B领域来说,手势追踪已经被深入应用到工业、教育、文旅、医疗等行业,未来将进一步渗透,成为相较手柄控制更低学习成本的最佳交互方案;对于TO C来说,手势交互正在逐渐走向千家万户。以手势控制为主的UI设计界面将呈现出更加人性化、简洁的属性,随着AR、MR设备的普及,手势识别必将为广泛使用。

软件篇

燕雀安知“鸿鹄”之志?

作为一款TO B产品,鸿鹄是教育、工业、文旅、医疗、交通、建筑等细分领域的强力助手。相较其他MR设备,鸿鹄可以实现虚拟交互在真实世界中的完全映射。这意味着,如果SDK适配允许,它完全可以运行基于VR设备运行的定制化内容。

当然,这并不是为了令鸿鹄向VR设备看齐,而是基于其优势为B端协作场景推出VR、AR结合的新适用场景。此外,鸿鹄内置安卓10以及Blue Cat 2.0双系统。这意味着,鸿鹄在MR眼镜和操控面板两个层面拥有更加广泛的适用范畴。

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作为一款消费级产品,鸿鹄的6DoF交互方案全面对标开创VR游戏新标准的Oculus Quest的6DoF技术。我们暂且不说鸿鹄是否也能成为MR游戏的开创者,但至少通过实际体验,令我看到了MR游戏市场存在的潜在可能性。

至于鸿鹄真的有机会作为一台MR游戏机呈现在消费者面前吗?关键在于,鸿鹄的内容生态将向着怎样的方向发展下去。目前的鸿鹄,仍然处在不断调试、升级的阶段。尽管陀螺君体验到的这款在硬件方面已经十分接近完成版,但在其正式面向市场发售之前,还不能对最终形态妄下定论。

但是,工作人员告诉陀螺君,接下来将围绕安卓10和Blue Cat 2.0双系统进行进一步优化,在UI界面美化、操作逻辑以及应用兼容性上进一步提升;此外,6DoF的追踪部分还将进一步提升追踪稳定性、灵敏度。

遗憾的是,现阶段的鸿鹄双系统中,除了零星几款用于机器测试的Demo应用之外,并没有集成更多第三方游戏、应用等内容。对于TO B来说,这似乎并不是很大的问题;但是如果面向消费端,内容生态的缺失将成为鸿鹄的最大短板。

总结

这次的鸿鹄体验之行,更多的是令陀螺君看到中国6DoF追踪技术的飞速发展,从硬件到UI侧的交互体验适配都远超预期;而基于技术的成熟,6DoF内容不再仅限于VR设备,尽管现阶段在生态建设方面依旧困难重重,但MR这种全新的沉浸式体验为其普及方向指明一条通路。

一旦MR 6DoF交互被验证,我们可以期待有朝一日体验到MR版本的《Beat Saber》、《Super Hot》和《星球大战三部曲》。或许实现上述还需要很长一段时间,但内容生态建设是一个不断积累,量变到质变的过程。值得欣喜的是,在国内我们已经看到有类似趣立这样的厂商开始着手搭建6DoF VR内容生态,至于6DoF MR生态是否同样可以借此起势,我们不得而知,但值得期待。

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