测评 | 连续数周登顶Steam畅销榜,Valve Index头显竞争力何在?
文 | 锅灶
在近日,公布的Steam游戏平台周销售排行榜中,V社自研的VR头显Valve Index竟连续2周(7月8日-7月21日)登顶销售榜第一名。从头显正式发售的一周获销售榜第八名,到随后的一周跌至的第十名。随着购买的玩家日益增多,Steam社区中关于Valve的话题几乎每日都会出现在社区首页中,这才使得Valve Index有了后发之势。
不得不说,拥有Steam平台的V社,其自研的Valve Index头显是除了Oculus外,与C端玩家距离最近的一款设备。这也使人不禁思索全套件售价999美元(¥6874元)的价格又是凭借什么可以吸引到C端玩家?具备手势识别的Knuckles手柄还是头显120Hz刷新率?
(感谢岱仕科技'Dexta Robotics'为本文提供测评设备)
头显体验:高分辨率、120Hz刷新率足以满足C端需求
此前Valve Index公布时,陀螺君的第一感觉是认为其和Vive Pro的佩戴设计基本一致,然而在完整体验过后,发现Valve Index在佩戴和外观设计上有了各种有趣的细节设计。
首先在正面,Index有两个广角摄像头和一个隐藏在塑料隔板下的凹槽,面板下面隐藏着一个USB 3.0端口,Valve称其为Frunk附件插槽。
先讲讲两个前置摄像头,Valve Index并非采用Inside out方案,而是采用Steam VR 2.0定位系统,两个前置摄像头支持pass-through功能,用户在双击头显底部的主菜单键后,会进入MR的状态以此可以观察的周围环境,但启动时间在6秒左右,十分不方便,该功能更多是给开发者准备。Valve表示这两个摄像头可用于计算机视觉,可以给开发者提供更多的开发空间。
前面板的塑料外壳采用磁吸式的设计,拆卸十分便捷。塑料外壳下是一个十分明显的凹槽,Valve表示这是一个给开发人员使用的附件插槽,此前Reality Instruments曾通过这个插槽为Index增加了LED显示器。也有多名用户在Reddit上公布了自己尝试通过这一插槽搭配了散热风扇的经验。
不得不说,Valve的发热问题十分明显,在陀螺君使用头显进行一个小时《Pavlov VR》测试后,头显的发热十分明显,前方散热孔更是达到了烫手的状态。
头显的键位设计十分简约,只有底部的瞳距调节滑轮和主菜单按钮。
Valve Index的整体佩戴设计与Vive Pro相似,头显采用光环式的佩戴设计,并设有外置的开放式耳机(支持45°旋转),头显头带支持45°上掀以方便用户携带,头带采用旋钮伸缩设计,整体的穿戴十分舒服、轻便。
在购买Valve Index套件时,官方会附赠一个磁吸式眼镜垫片,相较于之前的魔力贴设计,这一设计在装卸上更为方便,持续使用上的折损率更低。
不同于Vive Pro的是Valve Index在头显靠近人体太阳穴的位置增添了视角调节的旋钮,通过这一旋钮,一方面可以调节镜片与眼睛之间的距离,另一方面可以调节头显的FOV大小,从而降低晕眩。特别在FPS等移动频繁,画面抖动剧烈的游戏中,缩放FOV能起到一定的防晕眩效果。
值得注意的是,Index在头部受力点的设计上给人的感觉十分平衡,并不会像Oculus Quest那样有明显的前倾压力。
头显的实际体验感受
V社在此前的PR中一直强调“Index提供了同类头显中最佳的视觉和音频”。
Index的外置开放式耳机设计,其实更像是一对近耳式扬声器,这一设计能让用户在听到外部环境声音的情况下进行游戏,一定程度上让用户保持能关注到外部环境变化的半沉浸状态下,同时不会对耳朵施加任何压力,从而可以进一步增加VR头显的长时间体验。
在音质方面,Index的音频解决方案是目前体验到的头显中最好的一款,目前官方还未透露耳机的参数,但整体体验上,耳机三频表现十分均衡,在节奏游戏《Audica》的体验中,陀螺君有一种近似动圈耳机的体验感十分带感。
显示器部分,Index采用了RGB LCD面板,单眼显示屏的分辨率为1400×1600。分辨率相对于Vive以及Rift S有了不错的提升,子像素也增加了50%,最高FOV达130°。值得注意的是,官方表示Index的余晖效应为0.330ms。
Valve头显支持在120Hz或144Hz刷新率下运行,这对于多数停留在90Hz刷新率瓶颈的头显来说,有着绝对的优势。
Index的初始默认是在120Hz运行,画面衔接十分平滑。此前陀螺君在进行一个小时的FPS是多多少少会有一些晕眩反应出现,而此次120Hz的体验可以称得上十分舒适。
Index的高刷新率和超低余晖结合在一起大幅提升了头显的沉浸感。
反观144Hz的体验。陀螺君并没有感受到低延迟带来的舒适体验,相反,144Hz的体验反而拉低了画面的稳定性,在高渲染场景下画面会有降帧表现。起初陀螺君以为是测试电脑的配置(GTX1070,i7 9800X)问题,但后来在与其他VR玩家交流时,发现有不少人也有同样的情况发生。
值得一提的是,Index是首个采用双晶(Dual-Element)光学元件的头显,其表示已经为大视场和大最佳视点进行了优化。双晶光学元件的特点在于实现大视场和大最佳视点,但这并不是没有缺点,双晶光学元件会以增加God-Rays伪影为代价。有用户表示,在高对比度场景下,会产生明显的炫光。但目前陀螺君还未遇到。
目前Index官方公布的最低配置要求是GTX 970或者AMD RX480显卡,但是推荐配置在GTX 1070以上,这样才能发挥Index头显的功能,从而大幅降低了余晖效应,保证了动态的画面的清晰。
头显总结:
显示:单眼1440×1600双LCD面板。定制的全RGB LCD可提供优秀的填充因子,子像素比提高50%。余晖效益:0.330ms
光学:定制双晶光学元件,视场比为130°,大视窗,头显双摄像头提供MR功能及计算机视觉功能
帧速:初始设定120Hz,兼容90Hz,实验性144Hz模式
可调节性:滑轮眼距调整设计,视角调节的旋钮,可调节视场及眼镜舒适度
音频:近耳扬声器,开放式设计,与耳朵的零接触,提高用户舒适度
人体工学:受力设计均匀,头带松紧旋钮设
DIY开放:Frunk USB3.0扩展插槽给开发者提供设计空间
最低配置推荐:超线程双核CPU,8GB RAM,英伟达GTX 970/AMD RX480
推荐配置:四核CPU或更高,英伟达GTX 1070或以上
值得注意的是,随着驱动的更新,目前Index头显现已兼容初代HTC Vive附带的SteamVR 1.0基站(此前需搭配Steam2.0基站使用)。而陀螺君在测试时使用的便是1代基站,体验十分稳定没有出现不兼容的问题,所以如果是有过1代基站的用户,推荐购买头显即可。
头显的安装设计方面,用户需要将头显(单输出口)连接至适配器上,即DisplayPort、USB3.0和电源。值得庆幸的是,Valve的设计使得头显可以快速拆卸,因此用户在使用完后可以直接将线缆从Index上拔出即可,避免下次使用时重复复杂的插线过程。
官方售价(现未开放中国区):
完整VR套件:999美元
Index单头显+控制器套装:749美元
Index单头显:499美元
控制器(一对) :279美元
追踪器(一个):149美元
面罩(两个):39美元
适配器 :39美元
Knuckles手柄:创新与Bug并存
此前,V社公布自研Index手势识别手柄时,可谓是吸足了大众的目光,在后续公布的测试效果在同步性上非常高。所以在测试时,陀螺君满怀期待。虽然存在部分问题,但让陀螺君看到了更多的VR游戏可能性。
手柄内部设有87个传感器,以此来追踪用户手指的动作。手柄的大拇指位置设有模拟摇杆(设有压力传感器),触摸板和A/B键;食指的位置为扳机((设有压力传感器)设计;中小无名指的位置为形变压力传感器和近场传感器。
手 柄的压力敏感度可以让游戏检测到用户的手部压力值,更好的将触觉反馈到画面,从而让用户感受到触摸和握住物体的感觉。
在手势识别的加持下,我们发现了更多的游戏可能性。例如Valve为了展示手势识别功能而研发的游戏《Moondust》中,玩家可通过双手去构建空间,区别与此前的按键形式,手势的交互让游戏的交互更加沉浸,陀螺君在体验时,有种设身处地穿针引线的感觉,通过手指去接触的同时还有力反馈进行回复,体验的真实感有数个档次的提高。
目前关于该游戏的源代码以及相关的文件已上传至Githop,有需要的开发者可以直接进行下载。
目前尚未知晓中小无名指位置的传感器采用何种方案,据岱仕科技CEO谷逍驰介绍,传感器为近场红外线传感器和电容传感器的可能性更大。
手柄内置1100mAh容量锂离子电池,支持900mAH快速充电,采用USB C接口。聚合物电池可提供7小时以上的续航。
值得注意的是,Index手柄支持搭配Vive和Vive Pro头显使用。
在游戏的表现上,我们能从视频中看出《Pavlov VR》(2017年2月发行)为Index手柄的手势增加了许多硬核的设计,在动作方面,当用户将中小无名指握住时,游戏会识别到“握”的动作,当用户松开中小无名指,按下食指扳机时,游戏会识别类似兰花指“取”的动作,即用于取下弹夹、拿起新弹夹、拉取手榴弹安全栓等动作。
游戏硬核的地方在于玩家在使用枪支时,需要通过一些的动作来完成,例如在使用AWM狙击枪时,玩家需要“握”的动作来握把开枪,否则会有很强画面后坐力,每开完一枪,玩家就需要通过“取”的动作来拉一次栓(在细节设计上,如果玩家没有将栓放在准确的位置就无法开枪),用完子弹后,玩家又要通过“取”的动作来完成卸弹夹和装弹夹的动作,给玩家带来了许多的操作空间和拟真感。
当然这款设备并非没有任何缺点,以《Pavlov》为例,陀螺君在游戏中就发现了许多动作捕捉失效的问题。例如当玩家想要拆弹夹时,而手势的动作同时有着两种手势的特点时,画面效果就会捕捉错误,跑去握把或者是拉栓。
为了更好测试游戏的手势识别,陀螺君总共体验了四款VR游戏(排除游戏设计问题),发现了手柄同时存在着一些缺点。
首先是手柄的人体工学设计。
1. 当用户使用Index手柄时,会自然下意识保持一种握拳的姿势,而这时用户会将大拇指自然而然放在摇杆上,这时你会发现摇杆和触摸板的位置似乎位置调换一般,每次你都会将手指放在摇杆上而不是触摸板,虽然从触摸板的手指纹路设计上,是想让用户将手指放在触摸板上。
2. 摇杆的位置设计,由于摇杆的位置设计,所以手掌偏大的用户需要屈着大拇指进行控制十分难受。
3. 菜单键的设计,正如Gif图所示:菜单键设计在A/B键下方,然而使用Index手柄就会被固定带固定住,所以用户如果要按菜单键就需要弓着大拇指。
其二是传感器设计。
1.中小无名指的近场传感器强捕捉能力在4厘米左右,也就是用户在画面的效果是握、半握和摊开手掌
2.大拇指的压力传感器设计在摇杆上,也就是用户要握拳时,需要将大拇指放在摇杆上,这与实际握拳的动作不相符。
3.中小无名指的近场传感器设计在握把偏上的位置,这一方面导致手掌偏大的用户会出现捕捉率低的效果,另一方面,即使是手掌正常大小的用户也只能固定在握把偏上的位置。
4.中小无名指的压力传感器采用的是握把的形变捕捉,而不是针对单个手指,所以在实际操作上只能体现捏的效果,而不能精准到单个手指。
“从本质来看,与岱仕做的物理交互识别不同的是,Index的手势识别更偏向于画面交互,打个比放在游戏中,当你握抢时,游戏会根据用户的某个手势特征,从而在画面上展示出握枪的效果,而这个过程的画面表现是手柄靠近,然后直接被“吸附”上去。所以这和用户手势真实的运动范围和运动角度是没有太大的意义,这给用户的反馈是’我能在画面上实现这种效果’。所以拿这个与Quest相比我会更倾向于Quest,因为用户如果只是看一看效果,那么Quest手柄的工学设计会更合理。当然在功能上,Index手柄会多一些。”岱仕科技CEO谷逍驰也对这款产品分享了他的看法。
此外,固定带的设计是不可拆卸,也就是无法拆卸清洁,多次使用容易产生皮革味,若固定带受损便无法起到固定的作用,需要整个手柄进行修复。
总结:
开放式手部设计:允许用户进行手势画面交互,如抓取、握、捏等,但画面交互效果不佳
手指追踪:利用传感器进行五指追踪,追踪性能有待提高
传感器:每个控制器都搭配87个传感器,包括光学和力传感器。
人体工学:基本符合需求,但存在多处设计不合理。
舒适性:动态传感器/保垫分配可适应不同的手部尺寸。可调节束带能够支持开放式手部交互,抗菌表带面料。
兼容性:兼容所有SteamVR游戏
按钮配置:A/B和X/Y按钮,拇指摇杆,扳机器和“追踪按钮”
电池/充电:USB C接口,1100mAH容量锂离子电池,支持900mA快速充电
结语
总而言之,头显方面120Hz的刷新率和低余晖效应能很好的满足C端消费者的使用需求,当时从售价来看,Index单头显499美元的价格,这让它的受众限制在VR游戏发烧友或高端用户等较小的群体。但是作为拥有最大VR线上内容平台的V社,在产品设计上,能更好的协调硬件开发者和内容开发者。
手柄方面:比上不足,比下有余。作为V社的首款手势识别手柄,虽然其存在着一定问题,而有些问题甚至会影响VR体验。但作为游戏平台大厂V社的将VR手势识别添加至头显套件中,是一次非常好的尝试,对于VR的发展提供了更丰富的交互形式,给开发者带来了更多的可能性。从发行至今,我们看到有不少的游戏增加了手势功能,大大提高了游戏性。
有着平台优势的V社,相较于其他品牌的头显,在玩家反馈和讨论上是最为活跃的,不少玩家、用户在社区上都反馈了自己的体验感受。给V社提供不少具有建设性的意见,V社的开发者也放低姿势和玩家、用户们进行交流,这对于V社而言是一个十分有利的条件。
相信有了初次设计的经验以及众多玩家的体验反馈,V社的下一个设备会在诸多方面有着较大的改进。值得注意的是,此前G胖在Index的庆功宴上表示V社已经开始研究实现无线Index的方法,期待下一个产品,V社能给我们带来更多的惊喜。
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