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深度分析VR产业的2016年:游戏成代名词

2016-12-27 10:33
逆光飞舞
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2016年虚拟现实产业爆发,因此也被称为虚拟现实元年。

全年下来大大小小的硬件设备多达数千款,其中既包括PC级头显,也有VR一体机和VR眼镜,当然还包括用于生产内容的全景相机设备,而软件方面的内容更是不计其数。

只要能够和虚拟现实挂钩的地方,每天都有故事在发生,不过,叫好声中,一些从业者却发出了不同的声音。

“活该”,一家VR体验店的老板被问及对今年VR行业的概括时对腾讯数码说到,我们也在一个VR体验店店主微信群种找到了一些答案——越来越多的店主因为经营的压力在群里面转卖设备,也有人说,“开体验店的在亏钱,卖体验店设备的却在挣钱”。

一边是充满着潜力和希望,另一边却选择了黯然退场,这种极具对立的现象也给虚拟现实行业打上了一个打问号,VR元年发生了什么,未来又是否真的可期?

前景仍然被市场机构看好

投行、市场机构对于虚拟现实的未来仍然充满着期待。

今年2月份的开篇报告中,高盛将VR和AR概括为下一个通用计算平台,文章写到,“VR/AR创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动,操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面”,而前几个平台对应的则分别是智能手机、平板电脑和PC。

投融资数据也能反映出了资本参与的热情,据了解,在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资交易,投资总额为35亿美元,其中2014年5月,Facebook以20亿美元收购Oculus

对于市场规模的预期上,高盛表示,“基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元”。

数据服务机构TalkingData则在《2016年VR/AR行业热点分析》报告中这样写到,“VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。”

TalkingData称,“目前,全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场还有待挖掘。”

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