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虚拟现实真正的瓶颈:内容从何而来?

导读: 事实上,早在上世纪九十年代,骄傲的人类就曾有过一轮VR热,当时一批游戏公司试图在玩家中推动VR发展,但因技术落后和价格昂贵等原因,几年后便销声匿迹——并于2014年卷土重来,实现了VR产品由工业应用向个人应用的转变。

  1895年的秋冬之交,在巴黎的萧达车站月台上,一部名为《火车进站》的电影(如果它称得上“电影”的话)拍摄完成。这部人类史上最早的现代电影之一只有50秒,情节简单得近乎粗鄙,却不乏高潮——当火车头由远方一个黑点向观众呼啸而来,画面逼真得令当时的人们措手不及,害怕被火车活活压死,于是四散而逃,人类光影技术革新的开端以稍显狼狈的方式收场。

  当然,这段尴尬的历史已被大多数人遗忘(“技术”的一个经典定义就是:所有你出生之后的新发明),否则今天的人们也不会忽视,十九世纪末电影技术的起源与如今虚拟现实的有待普及何其相似。

  事实上,早在上世纪九十年代,骄傲的人类就曾有过一轮VR热,当时一批游戏公司试图在玩家中推动VR发展,但因技术落后和价格昂贵等原因,几年后便销声匿迹——并于2014年卷土重来,实现了VR产品由工业应用向个人应用的转变。在某种意义上,VR的逐步落地是互联网发展的必然趋势:当音乐、视频、图象、文本等已经被人们虚拟化之后,接下来被虚拟的无疑是整个世界。

  而把即将过去的2014年定义为虚拟现实元年应不为过:Facebook 20 亿美元收购Oculus;索尼宣布自己的 VR 计划Project Morpheus;三星也和Oculus 合作开发了 Gear 设备;《环太平洋》和《星际穿越》两部年度科幻巨制开设虚拟现实体验;英特尔投资虚拟现实厂商Avegant;谷歌则携手高通等向虚拟现实厂商MagicLeap注资5.42亿美元;甚至近期有传言称iPhone7将支持虚拟现实的裸眼3D技术。国内方面,蚁视和暴风也都于近期推出了自家的VR装备,业内普遍认为,随着这些国内虚拟现实厂商的发力,并连续推出低价攻占市场,考虑到中国游戏业和电影业的火爆,VR市场将很快激活,成为2015年的一个技术热点。

  好吧,让我们再将视线拉回电影。在《火车进站》这样的“场景短片”过去一段时间后,市场上才出现了还算得上是情节的类似舞台剧的内容,而又过了十几年,人类才从无声电影迈向有声电影,再然后,如你所见,在每一个繁忙的贺岁档,内容多得已难以选择……其实这段技术进程的背后逻辑清晰明了:倘若一项技术不想只成为一时玩物,那么只有优质的内容才能支撑它走得更远。而至少在现阶段,虚拟现实还差得很远。

  手机架:VR布道者

  尽管保罗·纽恩斯所谓“大爆炸式创新”理论(如今顾客只剩两种:一种是经常参与产品开发的试用者,另一种是其他所有人,每个顾客都是早期尝鲜者),在一定程度上颠覆了经典的五大顾客钟形曲线(顾客被分为创新者、产品尝鲜者、早期大众、后期大众和落伍者 5 种类型),但至少在智能硬件领域,被营销人奉为圭臬的“跨越裂谷”理论还是有一定应用基础,这一理论认为,科技产品因用户了解不足和易用性差等问题,从被偏爱科技的小众到大众消费者,这之间有一道难以跨越的鸿沟。某种程度上,如今虚拟现实就处于这样一种待被普及的过程,而几乎可以肯定,虚拟现实手机架(简易版头盔,将手机当做屏幕直接使用)是普及VR技术的排头兵。

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