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【聚焦】VR/AR/MR:虚拟照进现实

导读: 随着市场需求不断释放,备受各类资本追捧的VR、AR产业化的提速,“3R”已成为广受关注的话题性“热词”和风投市场的宠儿。

近年来,将人与虚拟世界展开互动的三类标志性技术,即VR、AR、MR(简称“3R”)正以更大的步伐、更快的速度走进市场。它们带来的诱人体验不仅让那些游戏玩家们急于品新尝鲜,而且也让普通消费者对“3R”的应用充满期待。随着市场需求不断释放,备受各类资本追捧的VR、AR产业化的提速,“3R”已成为广受关注的话题性“热词”和风投市场的宠儿。

天上掉下三个“R”

所谓VR、AR、MR,分别是虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过对视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者可以身临其境般,及时、没有限制地观察三维空间内的事物;增强现实(Augmented Reality,简称AR)通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在;混合现实(Mix reality,简称MR)是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。

VR和AR的区别:虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识带入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

一般认为,在技术层面3R是相通的,甚至将这3个R认定为是可以梯度演进的,而在产业化和投资方面,也有可能遵循这一不断升级的次序。如果说3R的技术基础是相通的,但这3种技术不论支撑硬件还是其带给消费者的体验模式却是有差别的。形象地讲,VR恍如梦境,AR好比见鬼,MR则是与“鬼”共舞。

3R技术为人类打开了一扇跨过时空、完成穿越的认知大门。长远来看,当更多类型的体验转变为具有购买力的消费需求,3R催生的市场潜力无疑是巨大的。有人甚至认为MR必将成为人类终极媒介。然而,关于现有技术路径及其提供的软硬件产品能否支撑市场潜力的释放,进而对内容产业甚至人类感知世界的方式带来革命性影响,在学术界、产业界均有不少争议。

不可否认,现阶段3R产业系统尚不成熟,一些技术专家认为头盔等产品具有明显的过渡性质,资本市场的过度反应正在吹大行业泡沫,而经济学家则注意到了行业技术路线、组织结构、竞争规范、领军企业的市场势力以及产业政策的落脚点同样存在诸多不确定因素。

体验为王

业内专家认为,VR核心功能的不可替代性决定了其巨大的市场需求潜力。其核心功能分别为想像力、交互性和沉浸感,即3I(Imagination,Interaction,Immersion)。从消费类电子产品的功能演变来看,目前VR和AR一方面能够部分解决消费者零散时间的利用问题,另一方面又在一定程度上弥补了平板产品娱乐性不足的缺陷,并有可能成为智能手机的补充产品。

在未来3R市场上,各企业虽然应该术业有专攻,拼市场可能各有优势,但一旦行业发展趋于成熟,技术总成能力将左右产品的综合性能和性价比。这是一向擅长赶超的中国企业最容易实现突破的竞争利器。

3R的技术机理决定其在制造、军事、文化等领域具有广泛需求。现阶段首先发力的是VR,相应市场已进入启动阶段,未来3-5年将形成规模化的市场投放。同时,VR技术正加快向相关产业延伸,围绕着VR技术和产品的产业系统不断完善。AR则呈现跟进态势,总体来看,其应用潜力更大。至于MR,由于技术难度更大,目前尚处在实验开发阶段。

就VR的应用而言,凭借极强的沉浸性,使用者可获得身临其境的感受。这两点使其在一些领域有着无可比拟的优势。其中,游戏产业是VR可以“大施拳脚”的主要领域,起码在产业发展的相当长时期内,游戏要在市场拓展中唱主角。

作为互动性最强的行业之一,游戏通过由单纯的视觉感官升级到视觉、听觉、嗅觉以及触觉等多感官联动,大大增强了用户的角色代入感。加之体感操作等游戏操作方式不断创新,颠覆了消费者的体验方式,从而直接推高VR游戏市场需求。据预测,到2025年,游戏及娱乐传输等领域的市场规模将占据VR/AR主要应用领域的半壁江山。这一格局短期内不会发生改变。

除游戏之外,影视制作、教育、医疗、产品开发、工程设计、城市规划以及军事等领域对VR设备和产品的需求也将不断扩大。如波音公司采用VR技术使制造波音777的设计错误修改量较以往减少了90%,研发周期缩短了50%,成本降低了60%。又如最新开发的HTCVive绘图功能使汽车、服装设计师和动画创作者如虎添翼,直接缩短了样品到成品的开发试制周期。在航空航天领域,利用VR模拟太空环境,显著提升了宇航员的训练效率。

需要强调的是,军事领域是3R技术最早开发、也是最值得关注的应用方向之一。早在20世纪90年代,美军就已经开始在军事仿真训练中应用虚拟现实技术,包括军事模拟沙盘、室内射击训练、战斗机模拟训练等方面,模拟真实的现场环境,提升士兵的实战能力。为此,美国国防部高度重视虚拟现实技术的开发完善,并将其列入21世纪保障美国军事领先地位的7大关键技术之一。可以预见,3R技术将逐步改造甚至重塑诸多对感官和互动要求较高的领域,形成交叉覆盖多行业的新兴市场,甚至将对人类的情感交流模式产生重大影响。

头盔和精灵:全球市场“小”爆点

1.VR:领军企业激战头盔市场

从主导产品的市场活跃程度来看,需求扩张首先表现在VR设备热销,尤其是头戴式显示器出货量爆炸式增长,行业发展演绎出“硬件先行”的剧情。如,成立于2012年的Oculus原本就是一家科技独角兽,而将这家企业推到市场潮头是2014年7月Facebook斥资20亿美元完成对其收购,此举拉开了各大巨头VR硬件比拼的大幕,很快形成了HTCVive、OculusRift、PS VR、Gear VR四大巨头对决的格局。而众多咨询机构对头盔等VR主打产品的近期市场及其增长态势均给出了比较乐观的预测。

从上世纪90年代动辄重达两三公斤的头盔,到现在主要厂商基本都可以做到500克以下,目前VR头戴显示设备已经实现小巧轻便化,且主流产品实际体验的沉浸效果已逐步达到消费者能够认可的水准。同时,2016年几款新产品的预售情况反映出VR另一种消费取向,即现阶段高端产品更受市场追捧。如售价高达799美元的HTCVive于2016年2月开启预订后10分钟内,便售出了逾1.5万套VR设备套装。

目前,市场上的主打产品及其生产商主要包括:Oculus Rift(VR 头盔)、HTC(VR 头盔)、三星(手机VR 头盔)、微软HoloLens(AR 头盔)、索尼Morpheus(VR 头盔)、蚁视(VR 头盔)、深圳3Glasses(VR 头盔和一体机)、乐相大朋(一体机)、乐视(手机VR 头盔)。

2.AR:半路杀出一个小精灵

正当国内外VR领军企业的头盔大战正酣,业内专家也普遍看好VR市场而预言AR技术成熟尚待时日之际,2016年7月26日,老牌游戏帝国任天堂悄悄放出了一个名叫“宝可梦”(Pokemon)的精灵,并很快创下了顶峰时吸引4500万玩家的惊人业绩。此举不仅搅动了行业走势,也在一定程度上打乱了投资者的布局,给那些跟风企业上足了“眼药”。原因在于,相比VR,AR技术和产品的用户体验感更舒适,但对开发方包括计算能力、传感器、网络等方面的技术能力要求更高,投资门槛也远高于VR。正是基于投入大、风险多的判断,业内专家和投资者普遍认为AR这条河深浅莫测,真正的风口尚未到来。

这种判断至少持续到了2016年上半年,直到任天堂携带让人大跌眼镜的小精灵翩然而至。不难发现,其实任天堂的这款游戏设计十分讨巧,而且这种做法只有教主级的游戏企业才能玩转。业内公认《精灵宝可梦:GO》并未采取高新技术,而只是在手机上略施小计,便突破了技术集成、电池续航时间等技术难题以及成本高、体验感差等投资者的顾虑。这种旧瓶装新酒的做法成就了任天堂四两拨千斤的市场战略。实事求是地讲,这只小精灵象征意义大于其市场效应。作为一款“现象级”产品,其意义在于引导AR开发者和投资者进行更加多样化的产品研发尝试。

《精灵宝可梦:GO》的成功具有很大的偶然性,但对于其开发企业而言,却有一定的必然性,因为在现有技术水平之下,只有任天堂这类企业才敢于且有能力把这个小精灵带进市场,其他公司基本没有复制这种模式及其成功的可能性。同时,个别产品的市场轰动也不意味着AR技术已经从根本上扭转了在整体成熟度上滞后于VR的局面,要想真正点燃未来AR市场,还需要踏踏实实攻克诸多技术难题,拿出能够被更广泛用户接纳的产品。

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