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为微软HoloLens开发应用需要注意什么?

导读: 尽管HoloLens价格高达3000美元,而且还只是一个早期开发工具,并没有入局消费市场,但是已经有许多开发者逐渐将目光聚焦于HoloLens,为它创建混合现实应用,并在探索过程中总结出一些需要关注的问题,得出了一些经验。

如今在AR/VR/MR领域,微软的混合现实设备HoloLens获得了极大的关注,HoloLens实现了现实世界与虚拟世界的融合,两个世界的对象可以并排存在,也可以实时交互,该技术称为“混合现实”。

尽管HoloLens价格高达3000美元,而且还只是一个早期开发工具,并没有入局消费市场,但是已经有许多开发者逐渐将目光聚焦于HoloLens,为它创建混合现实应用,并在探索过程中总结出一些需要关注的问题,得出了一些经验。

准备工具,SDK和IDE

从太空探索到建筑、游戏、再到教育,微软HoloLens上已经出现了许多服务于多个领域的创新型应用。目前仍然没有太多特定的MR应用开发工具,但是大多数我们熟悉的开发包和软件都可以用来创建全息应用。基于一些程序大牛的经验,一套必要的工具包至少要满足以下条件:

1.3D设计:Autodesk Maya,3ds Max,Adobe PhotoShop,Substance Painter

2.动画:3ds Max Biped

3.开发:Unity,Vuforia,Microsoft Visual Studio,Windows 10 SDK,HoloLens Emulator

如果你想要创建一个能够登陆微软官网,并且满足最低系统要求的全息体验,那么以上所有的开发工具都是必备的。完成这些工具的安装和准备后,就可以开始创建全新的混合现实体验了。

调整全息影像

无论你是为VR应用、游戏还是HoloLens创建对象,3D建模和渲染的方法是不变的,只有将这些三维模型集成到全息环境中的时候,才会出现差异。

虽然HoloLens的视觉体验是令人惊叹的,但是在传输过程中与虚拟现实一样,也需要注意避免眩晕、恶心等晕动症的现象发生。

在开发过程中,许多程序专家也面临着类似的问题,当创建应用的方式有问题或某些数值不恰当时,体验的结果会给用户造成不适,这些应用也就无法吸引用户。近裁剪平面可能对这个问题有一些帮助。当你使用Unity时,近裁剪平面应当不小于0.85m,如果这个值小于0.85,对象就会显得太过接近用户的眼睛,导致画面交叉。

另外,全息影像到用户眼球的理想距离应当保持在2m左右,因为这个距离能够避免双眼看到的画面冲突。

简单来说,投射在左右镜片上的两个画面将在距离用户2m处完全重叠。在不可能将全息内容置于推荐距离的情况下,1.25m~5m的区域也可以作为有效范围。

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盲点、最佳范围与理想区域

开发者还应当注意其他立体视觉体验的要素,例如帧率。为了确保安全舒适的HoloLens体验,建议帧率设置为30fps。帧率太小将会导致晕动症,帧率过高则由于设备的能力限制,无法实现快速处理。

与全息世界交互:凝视

与HTC Vive和Oculus Rift相比,HoloLens中包含更多眼动控制的应用。

为了实现这一技术,HoloLens追踪了用户头部在空间中的位置,每秒处理十亿字节的实时信息。为了更好地理解,举一个简单的例子:一个标准的HoloLens应用,为用户呈现了整个太阳系,用户看到的环境中有不计其数的星球,但是当用户凝视某个星球时,这个星球就会高亮显示,并且在旁边展示更多相关的信息。

默认情况下,HoloLens中有一个小的半透明光圈,实际上是一个3D光标,指示出用户凝视的位置,它能够标示任何物体,无论是现实的还是虚拟的。

Unity帮助开发者们创造了许多方式来操作HoloLens,例如定制UI元素,以及创建一些能够吸引用户注意的对象等等。

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