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2016年为何是VR产业元年?还有什么问题待解?

导读: VR行业的未来是什么样子,或许谁也说不清。可能VR终究只能是一种现实媒介的更替,剩下的就是让它在展览行业中发光发热而已。但是我始终相信,VR不会仅仅是一个年度热词,而是确实可以给我们的生活带来改变的行业。我曾经主动回答过一个正好与之对应的提问:为什么说2016年是VR产业的元年?

VR行业的未来是什么样子,或许谁也说不清。可能VR终究只能是一种现实媒介的更替,剩下的就是让它在展览行业中发光发热而已;又或者把很多相关的基础技术应用到传统行业当中,就像互联网一样,给这些行业带来转变;甚至,最后让与之匹配的外设和交互手段上升到一个前所未有的高度,我们可以创造一个《西部世界》那样的世界。

但是我始终相信,VR不会仅仅是一个年度热词,而是确实可以给我们的生活带来改变的行业。

我曾经主动回答过一个正好与之对应的提问:为什么说2016年是VR产业的元年?

当时的用语比较耿直一些,不过也确实预测到了几个明显的问题。现在到了2016年年底,我依然觉得还有三个问题并没有得到完善的解决:

1、不完整的自然交互和空间定位方案

什么是完整的自然交互方案呢?

实现自然交互的基础是能够识别玩家的双手,进一步来说就是全身的运动姿态。后者对于多人游戏尤为重要,因为如果不能识别全身的运动姿态,你在游戏中只能看到别人的脑袋瓜和手柄爪子,就像这样:

2016年为何是VR产业元年?还有什么问题待解?

或者这样:

所谓的2016 VR元年已近尾声,VR还剩下什么?

而空间定位方案则决定了游戏开发时的一个根本原则:玩家应该是站着不动/瞬移飞行,还是能够自然地行走和交互?如果选择瞬移,那么会让玩家感到出戏,但是如果真的平滑运动过去,则会产生和晕动症一样的效果;而站着不动的VR游戏如何设计,就好比不提供碗筷也不让用手抓的食品如何做得好吃一样,本身就是一个巨大的难题。

在这短短的一年里,至少从这个问题来说,整个行业的发展并不让人满意。支持小空间行走和双手手柄的HTC VIVE,可以说提前定义了toC端VR的交互方式。这种方式大大扩展了游戏内容开发者创意的空间,但同时也增加了他们设计的难度。毕竟这小小的运动空间形同鸡肋:做战场太小,做密室太单一,做塔防太可惜,做恐怖游戏……孙子先赔我的电视,家里地方小一挥手给cei了算谁的?

而toB端则以光学定位为主流方向,这种方向大大满足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列传统影视运动捕捉奸商的淫欲,间接导致宝贵的人民财富大量流失到海外公司,毕竟这样一套方案的价格不菲。幸好,也确实有一批有志之士奋起直追,或抄或吹,把基础的传感器行业和计算机视觉技术的认知提升了一个相当的层次——“现在总算有人天天在询成本1000块钱的全局快门高速高清相机方案了”,一个做CMOS的朋友笑言,“我把他们都拉黑了。”

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