技术:
MCU/处理器 IP/EDA 封装/测试 电池/电源管理/驱动 传感/识别 显示/触控 声学/模组 OS/软件/算法 VR/AR 人机交互 通信 云服务/大数据 +
安全/隐私 材料/工艺/制造 工业设计 检测/认证 其它
产品:
智能手环 智能手表 智能眼镜 智能头盔 智能耳机 智能首饰 智能服装 智能腰带 智能手套/鞋袜 手持设备
应用:
医疗 运动/健身 娱乐 定位/安全 信息资讯 工业/军用 其它
当前位置:

OFweek可穿戴设备网

VR/AR

正文

索尼在VR设备市场占有率达30% HTC仅有6%

导读: 据外媒报道,过去几个月里,市场研究公司01咨询对当下的VR市场做了一次深入调查,它们评估并预测了30家公司超过40款产品在全球市场的销售状况。

  据外媒报道,过去几个月里,市场研究公司01咨询(01consulting)对当下的VR市场做了一次深入调查,它们评估并预测了30家公司超过40款产品在全球市场的销售状况。结果显示,索尼、Facebook、谷歌和三星是VR市场四巨头,它们的市场占有率总和达到56%。

索尼在VR设备市场占有率达30% HTC仅有6%

  2016年,硬件制造商统治了VR市场,索尼是当之无愧的领头羊,其市场份额达到30%,这一佳绩得益于索尼原本数量就相当庞大(4000-5000万)的PlayStation用户,这部分用户可以无缝连接索尼的VR设备。此外,PS VR 399美元的良心售价也功不可没。

索尼在VR设备市场占有率达30% HTC仅有6%

各厂商市场占有率

  紧随索尼的是Facebook(Oculus的母公司)和谷歌,不过它们在占有率上与索尼不是一个数量级,而且前者的产品太贵,后者则专注于入门用户。虽然如此,两家公司依然借助自己的品牌和硬实力从VR上挣到了数亿美元。

  三星凭借Gear VR占据了第四名,而HTC则以1%的占有率差距排名第五。

  以游戏开发商为主的内容提供商和技术提供商则落后于硬件厂商。在未来几年内,这一情况可能会有改观,毕竟内容领域的隐藏价值还没被完全释放出来。

  当然,硬件厂商首先起飞并不奇怪,因为它们要为开发者提供所需的工具。而且,只有硬件渗透率提高了,开发者才愿意专注于该领域内容的开发。

  此外,除了游戏和娱乐,VR技术还被用在了工作中,它们在教育、工业、军事、科学和医疗等领域发挥着自己的作用。

声明: 本文由入驻OFweek公众平台的作者撰写,除OFweek官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表OFweek立场。如有侵权或其他问题,请联系举报。

我来说两句

(共0条评论,0人参与)

请输入评论

请输入评论/评论长度6~500个字

您提交的评论过于频繁,请输入验证码继续

暂无评论

暂无评论

文章纠错
x
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码: