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千亿级VR产业 标准化助推虚拟现实产业发展

导读: 2015年以来,我国投入虚拟现实领域的企业大幅增加,出现全新的企业和个人应用市场,我们相信虚拟现实有望成为下一个千亿级的产业,可能作为一种新型消费电子产品产生划时代意义。

  OFweek可穿戴设备网讯  虚拟现实的概念诞生于20世纪60年代,指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),来享受更加真实的、身临其境的体验,主要包括虚拟现实VR)和增强现实(AR)。自2010年以来,我院围绕3D立体显示、计算机图形、图像处理等方面开展了大量研究,形成了一定的研究成果。针对当前沉浸感、交互感更强的虚拟现实技术,我们也进行了深入研究,认为标准化将是推动虚拟现实产业发展的重要手段。

  作者为中国电子技术标准化研究院院长:赵波

  我国积极推进虚拟现实标准化

  我国企业争相布局虚拟现实产业。从上个世纪90年代起,我国即开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。

  一是成熟行业依据传统软硬件优势向虚拟现实领域渗透。包括智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2016年,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配;优酷土豆集团也宣布了虚拟现实平台,将正式启动虚拟现实内容的制作。

  二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。

  20世纪90年代,国外相关企业围绕虚拟现实技术,研发了一系列游戏应用,但由于技术原因,未能形成较好的用户体验。

  2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力得到了极大增强,一定程度上提升了渲染虚拟现实世界的能力。当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。Oculus首席科学家迈克尔·阿布拉什(Michael Abrash)表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的虚拟现实/增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三五年里还会持续改善。

  国际标准化方面,目前已经开展相关标准化活动的有ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第24分委会:计算机图形、图像处理和环境数据表示)以及ISO/IEC JTC1/SC29(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第29分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),SC24和SC29建立了联合工作机制,共同推动增强现实连续统一体概念及参考模型的相关标准。

  此外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化问题,英国数字媒体技术革新合作中心DTG(Digital TV Group)的CEO日前表示,该组织将考虑推进虚拟现实的标准化,多位资深业界高管向他表示热切希望启动虚拟现实技术的标准化。DTG已发布了一份有关虚拟现实的白皮书,计划在2016年开展进一步的研究。

  国内标准化方面,AVS标准工作组已启动虚拟现实音视频编解码技术研发,就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、虚拟现实内容存储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进行探讨。

  同时,中国电子技术标准化研究院也就虚拟现实标准化工作进行了大量研究,对虚拟现实/增强现实产品在功能、性能、互通性等方面的标准化工作进行了梳理,发布了《虚拟现实产业发展白皮书》,并启动了VR/AR国家及行业标准征集活动。

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责任编辑:Spring
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